Прогрессивный журнал Генезис
на котором в свою очередь разыгрыва- ется визуальное представление. Во вре- мена развития кинематографа в кино не было звука, а экран был весьма мал, эти условности также приходилось принимать, наравне с шумом работы старых кинопроекторов. Мультимедиа с каждым годом ста- новятся все более технологичными, о чем пишут многочисленные исследо- ватели. В связи с совершенствованием мультимедиа меняется их эстетическое восприятие человеком. На данный мо- мент времени проблемы, связанные с графикой в компьютерных играх, искусственным интеллектом и про- чие проблемы, возникающие в про- цессе их развития, отходят на второй план. Игры имеют высокое качество, обладают графикой высокого уровня. Совершенствуется и индустрия кино, гдетакжеиспользуются высокиетехно- логии. Сейчас сложно удивить кого-ли- бо просмотром фильма в формате 3D или компьютерной игрой нового по- коления, однако можно предположить, что вместе с удивлением ушло и под- линное наслаждение играми и кино. Детализация, новые технологии, стремление к реализму, способство- вали возникновению проблем: в кино зритель без труда замечает несовер- шенство грима, стали заметны картон- ные декорации при просмотре старых фильмов в новом формате, видны все сочленения, «склейки», присутствую- щие следы монтажа, видна искусствен- ность спецэффектов. Аналогичное про- исходит и с компьютерными играми. Гротескная графика, присущая играм на ранних этапах их развития, не спо- собная даже подражать реальности, вызывала гораздо большее сочувствие игроков, чем современные высокопо- лигональные (с высокой проработкой) модели. Чем меньше персонаж игры походил на человека за счет плохой графики и прочих проблем, связан- ных с уровнем развития технологий, тем больше разгорались воображение и фантазия. Возросшая степень реали- стичности привела к тому, что игроки стали меньше обращать внимание на сюжетигры, а зрители—на сюжет кино. На первый план вышел уровень визуа- лизации, реалистичность картинки, спецэффект, компьютерная графика и т. д. Возможно, идеальным фильмом, с привлечением технологий 3D и Full HD, будет фильм, в котором декорации и спецэффекты ничем не станут отли- чаться от реальности, что, вероятно, в скором будущем уже станет действи- тельностью. Из-за несовершенства технологий мелкие детали на экране были почти не видны, и зритель сосредотачивал- ся на главном, фантазировал о некоей тайне, якобы скрытой за гротескной картинкой. Затрудненность воспри- ятия мелких деталей — это граница, которая отделяла игрока от игры. И как не странно именно эта граница позво- ляла погрузиться в игру с головой. Можно создать приближенные к ре- альности модели игровых персонажей, продумать все траектории движения объектов, мастерски использовать игру светотени, учесть все сложности сопро- тивления материалов, но игра при этом не перестанет быть игрой, т.е. прежде всего условностью. Таким образом, чем реалистичнее будут декорации, тем сильнее данная условность будет «вы- пирать», тем сложнее получить от игры удовольствие. Удовольствие от игры не может сводиться к удовольствию от масштабов технологий. Технология помогает воплощать те или иные игро- вые модели, и чем сильнее эти модели будут приближены к жизни, будут все точнее имитироватьжизнь,тем больше они будут дистанцироваться от жизни. Есть надежда на то, что будущее принесет не только игры с миллиона- ми полигонов, эффектом стереокино, а принесёт нечто по-настоящему яркое и увлекательное, пусть и совсем не «реалистичное». Игра будет тем, что рождается в муках творчества, а не на конвейере кремниевой долины. 46
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NDM2MzM2