Прогрессивный журнал Генезис
стоятельного определения игроком той или иной последовательности действий. Эффективность игрового процесса индивида может быть опре- делена не только с помощью интегри- рованных в игру шкал оценки, но и во взаимодействии с иными игроками. Не следует забывать о том, что игра и кино, неотделимые от сво- ей перманентно растущей популяр- ности — феномены уже не «икони- ческого поворота», а «иконической повседневности». Нельзя утверждать того, что фильм категорически не ин- терактивен и никакими средствами не может способствовать возникно- вению интеракции: киноактер, об- ращающийся к зрителю, смотрящий в камеру, молящий его о помощи или испытывающий радость, в опреде- ленной степени подобен театраль- ному актеру. Тем не менее, подобие кажущееся: театральный актер обра- щается непосредственно к зрителю, актер кино — к объективу. История киноиндустрии полна фактов, сви- детельствующих об интерактивной природе фильма (или, как минимум, о симуляции интеракции): например, известна паника, которую поднимали зрители, видевшие приближающийся к вокзалу Ла-Сиота поезд, есть све- дения об обмороках, возникавших при стрельбе из бутафорского оружия в ранних кинофильмах и т. д. Фильм воздействует, влияет, заставляет и провоцирует. Игра обладает теми же функциями. Однако пока фильм не «дотягивает» до статуса игры, хотя о симбиотическом слиянии сериала и игры, интеракции и зрелища писал еще американский фантаст Р. Брэдбе- ри в романе «451 градус по Фаренгей- ту», где «Родственники» — симулятор, персонажи которого воспринимают- ся героиней как «живые люди». Они всегда готовы поговорить и посме- яться. Хотя у них, по-видимому, и бы- вают незначительные коллизии в от- ношениях, все возвращается на круги своя. «Родственники» вовлекают в свой круг — в этом их мощный по- тенциал и привлекательность 14 . Обобщая рассуждения о компью- терных играх как новой форме кино- искусства, важно отметить, что кино открыло новые способы самовыра- жения, предложило свои средства и техники «проникновения» человека в свою сущность, понимания самого себя. М. Мерло-Понти говорил о том, что кино обращается не только к гла- зу, но ко всем чувствам, оно научило нас «видеть всем телом». Можно выделить ещё один тренд, связанный с реализмом, который еще более не однозначен. А. М. Демильха- нова писала о том, что игра способна создавать особый мир, который вре- менно, в силу принятых участниками игры условий и по мере исполнения ее правил, становится таким же зна- чимым, как действительный 15 . Более того, этот «особый» мир грозит стать таким же, как и действительный, тог- да понять, в каком мире находится человек, будет все сложнее. Создатели компьютерных игр стре- мятся к технологическому совершен- ству игры, пытаясь максимально изба- вить игрока от недостатков, мешающих ему воспринимать игру. Следует отме- тить, что из-за несовершенства графи- киигр (например, на старыхмониторах из-за низкого разрешения была замет- на зернистость) игрок не всегда мог по- лучить от игры удовольствие, в особен- ности, эстетическое. На протяжении истории видеоигр всегда, когда игроки садились за компьютер, они понимали, что перед ними всего лишь игра, рази- тельно отличающаяся от реалий, жал- кая карикатура на действительность, а то и вообще нечто, оторванное от ре- альности. Аналогичны размышления по по- воду кинематографа: человек, прихо- дящий в зрительный зал на просмотр фильма на заре XX века видел, что пе- ред ним натянут белый экран, виден луч проектора, который направлен на этот экран определенного размера, Брэдбери, Р. 451 градус по Фа- ренгейту / Р. Брэдбери. – М.: Молодая гвардия, 1965. – 350 с. С. 13-172 – (Библиотека совре- менной фантастики) 14 Демильханова, А. М. Феномен зеркала в компьютерных играх // Актуальные проблемы гуманитарных и естествен- ных наук. – 2009. - № 2. –С. 279-281. 15 45
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NDM2MzM2