Прогрессивный журнал Генезис
В настоящее время активно раз- вивается рынок авторских ком- пьютерных игр. Авторские игры нельзя назвать только рыночным про- дуктом.Автордействуеткакхудожник: использует различные художествен- ные средства, создает модели различ- ных объектов, характеры персонажей, целый «воображаемый мир» (напри- мер, миры «Fallout», «Warcraft», «The Elder Scrolls» и т. д.). Нередко автор «дает жизнь» фантастическому миру, а не пытается «копировать», «фото- графировать» действительность. Сопоставление компьютерных игр и искусства можно продолжить и на примере так называемых массо- вых игр, обращенных, тем не менее, к человеческим ценностям. Одним из примеров подобных массовых игр, является технологичная, высо- кокачественная игра «Deus Ex Human Revolution», вобравшая в себя сразу несколько игровых и драматических жанров. Игра обозначает ряд важных для человека философских проблем в своём сюжете, предлагая решать их самому посредством выбора, за- ложенного в геймплей, что создаёт превосходную историю в жанре фи- лософской притчи о ценности есте- ственной человеческой жизни, в ко- торой, как утверждает концовка игры, еще не время ставить точку. Можно с уверенностью сказать — этот про- ект является чем-то большим, чем просто развлечением. Фактически это можно сравнить с кинофильмом, в которомперсонажможетделать (не- редко — должен делать) тот или иной выбор, принимать решения (руково- дить войсками в Military Strategy, рас- пределять ресурсы в экономической игре и т. д.), от которых зависит ход фильма. Безусловно, говоря о компью- терных играх как продолжении ки- нематографа, важно отметить, что, как показывает история, увеличе- ние зрелищности, драматичности не всегда ведет к увеличению инте- реса к произведению. И наоборот, шедеврами могут стать работы «ми- нималистические» в техническом и сюжетном плане. Сейчас идут рабо- ты по созданию интерактивного кино и телевидения, однако индустрия игр уже довольно давно предлагает инте- рактивные компьютерные игры. Компьютерная игра, обладая теми же средствами, что и кинематограф, выходит на принципиально новый уровень, в том числе за счет своих особых техническо-технологических свойств, которые обеспечивают наи- более сильное погружение игрока в действие, а также позволяют игре быть игрой. Во-первых, игра обладает интерактивностью (игрок не является потребителем, он является со-участ- ником). Зритель трансформируется в игрока, примеряя на себя роль вли- яющего на сюжет. Геймер и играет, и смотрит—он, в определенной мере, более функционален в ситуации вза- имодействия с экраном; во-вторых, игра является нелинейной в своей сути, в отличие от кино (хотя есть и примеры фильмов с двумя конца- ми, тем не менее, они уступают нели- нейности игры, которая заключает- ся в том, что игрок влияет на сюжет на всем протяжении игрового сю- жета); В-третьих, современная игра представляется результатом разви- тия компьютерной техники, и техни- ки вообще. Игра объединяет люби- телей или профессионалов, является предметом общего интереса, способ- ствует развитию знаний, умений и навыков. В особенности, это касает- ся так называемых «серьезных» игр. В «Serious games» затрагиваются про- блемы, связанные с образованием, здравоохранением, обороной, стра- тегической мыслью, строительством ит.д. Естественното, что втаких играх не может быть заложенного создате- лями алгоритма, единственно вер- ной последовательности действий. Эти игры требуют принятия серьез- ных, взвешенных решений, само- 44
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NDM2MzM2