Прогрессивный журнал Генезис

Среди отечественных исследова- телей тоже находятся те, что разделя- ют обозначенную точку зрения. Так, А. И. Денисова считает, что «превос- ходство над кино, театром и кни- гами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок пе- рестает быть пассивным наблюдате- лем …» 11 . По мнению Е. С. Чичканова, использование интерактивности — способ расширения поля привычных способов воплощения режиссерской, авторской мысли. Расширение поля авторской мысли становится все бо- лее популярным приемом. Это ставит интерактивность в один ряд с основ- ными средствами художественной выразительности мультимедиа-про- изведений 12 . Компьютерная игра за- нимает свое заслуженное место в пе- речне интерактивных произведений. Вопрос о том, являются ли ком- пьютерные игры искусством, обсуж- дается достаточно давно. При этом стоит отметить, что в 2011 году ком- пьютерные игры были официаль- но признаны правительством США и американским национальным фондом видом искусства, наряду с театром и кино 13 . То же самое в даль- нейшем произошло в странах Европы (Франция и Германия). Индустрия компьютерных игр в своем современном варианте как раз способствует, в числе прочего, возникновению нового вида искус- ства, которое по сути своей, является более высокой выразительной фор- мой киноискусства и тяготеет к нему, поскольку благодаря развитию тех- нологий на сегодняшний день можно говорить о расцвете авторских игр, не зависящих от законов рынка, но ориентированных на человеческие ценности, на внутренние запросы человека, и созданных по душевному порыву творца. Сегодня многие люди могут создать в одиночку или коман- дой компьютерную игру, которая бу- дет доступна каждому. Некоторые исследователи ука- зывают на сопоставимость призна- ков произведения искусства с при- знаками компьютерной игры. Так, Л. А. Месеняшина и А. А. Селютин вы- двинули несколько конкретных по- ложений, позволяющих именовать компьютерную игру произведени- ем искусства, которые заключаются в следующем: во-первых, создатели компьютерных игр не могут обойтись без воображения. Создание игры – во- все не рутинный процесс, требующий перманентного повторения действий. Авторы создают новый виртуальный мир со своими традициями, историей, персонажами, сюжетом. Во-вторых, компьютерная игра способна взывать не только к разуму и логике, но также к эмоциям и чувствам. Л. С. Выготский писал о том, что вызываемые искус- ством аффекты являются основой эстетической реакции и переживают- ся человеком «со всей реальностью и силой». Компьютерная игра, вне вся- кого сомнения, способствует эмоцио- нальному возбуждению, оказывающе- му существенное влияние на сознание и поведение индивида. Компьютерная игра, полагают авторы статьи, — кра- сочное явление виртуальной действи- тельности. Наконец, следует сказать и о том, что пользователь игры погружается в новый мир, додумывает, трансфор- мирует и переосмысливает его. Ком- пьютерные игры строятся на класси- ческих законах драмы. Одни исследователи ведут речь о содержательно-смысловой характе- ристике игр, другие же — о специфике компьютерных игр как продукта ком- мерческой деятельности. Несмотря на то, что основание для сравнения столь разных исследовательских позиций отсутствует, вряд ли обе точки зрения выглядят совершенно взаимоисклю- чающими, поскольку коммерциализа- ция, ориентированность на прибыль, вряд ли абсолютно отменяют возмож- ность быть произведением искусства. Денисова, А. И. Компьютерные игры как феномен современ- ной культуры // Аналитика культурологии. 2010. –№ 18. – С. 18 11 Чичканов, Е. С. Интерактив- ность как средство художе- ственной выразительности // Вестник Костромского госу- дарственного университета им. Н.А. Некрасова. 2009. – Т. 15. –№ 4. – С. 313 12 Компьютерные игры признаны искусством (первоисточник на английском языке). – Режим доступа: http://arts.gov/grants/ apply/AIM-presentation.html (Дата обращения 18.05.14). 13 43

RkJQdWJsaXNoZXIy NDM2MzM2