Прогрессивный журнал Генезис
Виртуально-игровое пространство постсекулярного: игра как кино, игра как мимесис Помелов В.А. - философ, виртуолог, аспирант кафедры философских наук Челябинской государственной академии культуры и искусств, сотрудник АНО «Центр культурно-религиоведческих исследований, социаль- но-политических технологий и образовательных программ», Челябинск, Россия Компьютерные игры и видеоигры все больше тяготеют к искусству, стано- вясь не безликим программным про- дуктом, не типовым, стандартным из- делием, созданным по законам рынка и индустрии, а воплощением творче- ских усилий, многогранных способ- ностей создателей. Перефразируя вы- сказывание Р. Барта, хочется верить в то, что автор — не гость в собствен- ной игре, а полноправный создатель игры 1 . Компьютерная игра выражает, «овнешняет» внутренний мир того или иного ее создателя (будь это тво- рец индивидуальный или коллектив- ный). Появляется все большее число игр, акцентирующих внимание игро- ка на поистине философских пробле- мах, заставляющих рефлексировать, отвечать на смысложизненные во- просы. В игре нередко соблюдаются известные законы драмы (например, игра «Deus Ex Human Revolution»). Эти игры зачастую воплощают но- вейшие достижения в компьютерных технологиях. Компьютерные техно- логии способствуют возникновению «эффекта реальности». Стремительно сменяющие друг друга виды «подра- жают» реальности, копируют ее во всех деталях. Игра — это мимесис. Если, по мнению Платона, мимесис — не тот путь, что ведет к истине 2 , то, согласно воззрениям Аристотеля, ис- кусство с необходимостью подражает действительности, более того, искус- ство властно вольно отображать дей- ствительность, украшая или, напро- тив, уродуя ее 3 . Человек XXI столетия погружается в имитацию реальности. Например, проводниками в виртуальные миры являются очки «Oculus Rift». Игрок действует от своего лица, не только видит происходящее, но и участвует в событиях. Датчики движений (на- пример «Kinect») позволяют улавли- вать движения игрока и копировать их в игре. Движения человека стано- вятся, таким образом, движениями в виртуальной реальности. Однако миметичность современ- ных компьютерных игр и кинема- тографа (что обеспечивается появ- лением новых носителей, форматов — Full HD, 3D) вовсе не гарантирует (и не может гарантировать) того, что времяпрепровождение за компью- терной игрой может быть оценено однозначно позитивно. В противном случае, в науке не существовало бы понятия игромании, связанного с из- вестным диагнозом. Подражание ре- альности – знак качества игры, одна- ко важно ведь и то, какой реальности подражает игра. Барт, Р. От произведения к тексту // Избранные работы: Семиотика: Поэтика: Пер. с фр. / Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова / Р. Барт. — М.: Прогресс, 1989. 1 Платон. Софист // Сочинения в четырех томах. Т. 2 / Платон. – М.: Мысль, 1993. – с.275-346. 2 Аристотель. Поэтика // Ари- стотель. Сочинения в четырех томах. Т.4 / Аристотель. – М.: Мысль, 1983. – с.645-681 3 41
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NDM2MzM2